Emma, der humanoide Roboter Einschätzung von Robotik – Auswirkung und Einfluss für die Gesellschaft

Die internationale Fachtagung „Digitalisierung – Potentiale für Bildung, Beratung und Wissenstransfer“ fand am 4.11.2019 an der Hochschule für Agrar- und Umweltpädagogik in Kooperation mit der IALB und der Landwirtschaftskammer Österreich statt.

Künstliche Intelligenz, der Einsatz von Webinaren, Farminaren, Onlineberatung-live, Augmented Reality als digitale Methoden in Bildung und Beratung verbinden die bisherigen analogen Methoden und stärken ländliche Regionen.

Alle aufgezeichneten Vorträge sind auf der Plattform AgrarUmwelt TV (Stichwort Digitalisierung) der Hochschule für Agrar- und Umweltpädagogik frei verfügbar.

Unmittelbare Potenziale liegen in der regionalen und globalen Erreichbarkeit, der Kommunikation über Grenzen hinweg, der Zeitersparnis und dem Wegfall der Reisezeiten und -kosten. Die digitale Transformation verändert Berufsfelder und die Chancen liegen in der Stärkung und Erreichbarkeit entlegener Regionen.

1,20 m groß, 45kg schwer ist Emma ein humanoider Serviceroboter mit Rollen unterwegs. Sie wurde von Hannes Eilers an der Fachhochschule Kiel entwickelt. Immer mittwochs besucht sie die Demenz-WG in Kiel Gaarden und sorgt dort für ordentlich Stimmung. zu FH Kiel

Erste humanoide Roboter werden auf Wunsch der Pflegeeinrichtungen in der Betreuung, Aktivierung und im Gedächtnistraining eingesetzt. In die Entwicklung möglicher Einsatzsszenarien mittels Partizipation zwischen Betreuerinnen und Betreuer, Angehöriger und den Bewohnerinnen und Bewohner, lässt Prof. Jens Lüssem, Institut Informatik und Elektronik der FH Kiel, Hochschule für Angewandte Wissenschaften blicken:

Denken lernen – Probleme lösen: Sekundarstufe I

Das Projekt „Denken lernen – Probleme lösen: Sekundarstufe I“ ist ein Kooperationsprojekt der PHELS.

Mit dem Projekt „OER Schulbuch: Computational Thinking mit dem micro:bit“ wurde im Studienjahr 2017/18 ein OER-Schulbuch erstellt. Dieses Buch deckt den Kompetenzbereich „Computational Thinking“ der Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“ der Lehrpläne der Sekundarstufe ab. Dieses Buch können die Schulen über die Schulbuchaktion bestellen bzw. als OER Material von der Projektseite https://microbit.eeducation.at downloaden und selbst ausdrucken. Die für den Unterricht benötigte Hardware „BBC micro:bit“ können über „Unterrichtsmittel freier Wahl“ bezogen werden.

Mit diesem Projekt „Denken lernen, Problem lösen: Sekundarstufe I“ (DLPL Sek 1) sollen die Inhalte dieses Schulbuches an 100 österreichischen Schulen fächerübergreifend erprobt werden. Diese Schulen werden zu Clustern von jeweils 5 Schulen zusammengefasst. In den so entstandenen 20 Clustern werden jeweils vorzugsweise 3 Neue Mittelschulen und 2 AHS zusammengefasst.

Die Projektstruktur ist vergleichbar zur bereits bewährten Struktur des Projektes DLPL Primarstufe an Volksschulen, dass im Schuljahr 2017/18 gestartet wurde.

Ziel des Projektes DLPL Sek 1:

  • Informatische Bildung durch Game Based Learning Ansatz mit Hilfe des BBC micro:bit
  • Förderung des Verständnisses von Programmiersprachen (Struktur, Aufbau, …)
  • Einbindung und Nutzung der Tablets-Sets aus dem Projekt „Mobile Learning“.
  • Praxisgerechte Anwendung des Lehrplans aus der verbindlichen Übung „Digitale Grundbildung in der Sekundarstufe 1“ – ausgehend vom Bereich 8 „Computational Thinking“.
  • Integration von „Computational Thinking“ in die verschiedenen Unterrichtsfächer der Sekundarstufe 1


Weitere Informationen zum Projekt: https://microbit.eeducation.at

Denken lernen – Probleme lösen: Primarstufe

Die PHELS ist Hauptpartner des Projektes Denken lernen – Probleme lösen.

Informatisches oder algorithmisches Denken ist die Grundlage des Verstehens und Lösens vielschichtiger Problemstellungen aus Schule und Alltag sowie der Wegbereiter für die Entwicklung der eigenen kreativen Schaffenskraft. Kombiniert mit spielerischen Methoden können hohe Motivation und nachhaltige Lernerträge bei Mädchen und Burschen gleichermaßen in der Primar- und Sekundarstufe erzielt werden.

Das Projekt „Denken lernen – Probleme lösen“ soll eine didaktisch begründete Einführung in die Nutzung von digitalen Medien in der Grundschule mit besonderer Berücksichtigung der Aspekte des Problemlösens und des Umgangs mit neuen Aufgabenstellungen darstellen. Der spielerische Ansatz macht neugierig, ist anregend und stellt damit eine neurobiologisch effiziente Grundlage für erfolgreiches Lernen dar.

Weitere Informationen zum Projekt: http://eis.eeducation.at/

Der Evaluierungsbericht zum Projekt befindet sich auf der Seite des bmbwf: https://bildung.bmbwf.gv.at/schulen/schule40/dgb/dlpl.html